LOGO, was ist das?
Aus: Gerhard Otte,
Einführung in LOGO, Dümmler-Verlag, 1996. Kapitel 1, Einleitung.

Wer im Rahmen einer Einführung oder aus anderem  Anlaß die Programmiersprache LOGO vorstellen möchte, der hat sich zuerst einmal mit einer ganzen Reihe von Voreinstellungen und Vorurteilen auseinanderzusetzen. Manche Leute sind beispielsweise der Ansicht, LOGO sei ein  Programm, mit dem man Eingangsbilder für Computerprogramme erstellen oder Piktogramme drucken könne. Andere halten LOGO für eines der üblichen mausunterstützten Zeichenprogramme. Häufig anzutreffen ist auch die Meinung, LOGO  sei ein grafikorientiertes Spielprogramm für Kinder.
Alle diejenigen, die bereits hinreichende Erfahrungen mit LOGO gesammelt haben und der Faszination des LOGO-Konzepts erlegen sind, wissen, daß in den beschriebenen  Voreinstellungen ein klein wenig Wahrheit steckt.
Mit LOGO ist es wirklich möglich, Grafiken zu erstellen und auszudrucken. Sie werden in diesem Handbuch sogar Grafiken entdecken, die Sie kaum mit einem der gängigen  Grafikprogramme erzeugen können. Bei Ihren ersten Experimenten mit LOGO werden Sie weiterhin feststellen, daß der Umgang mit LOGO wirklich 'kinderleicht' ist.
Das einfache Erstellen von Computergrafiken ist aber nicht das  vordringliche Anliegen von LOGO. Es ist vielmehr ein nützlicher Begleiteffekt. Die Grafik dient eher dazu, ein wichtiges Ziel einfach und problemlos zu erreichen. Dieses Ziel besteht darin, die Schüler mit den wesentlichen  Grundelementen des Programmierens vertraut zu machen.
LOGO ist also eine echte Programmiersprache - insbesondere für den Schulunterricht. Neben dem Erzeugen von Grafiken können die Schüler mit LOGO eine Vielzahl weiterer  Aufgaben bearbeiten. LOGO besitzt alle Elemente einer vollwertigen Programmiersprache und darüber hinaus einige weitere, für den Unterricht wichtige Vorzüge.
Neben den Vorteilen der koordinatenfreien Igel-Graphik besitzt  LOGO noch weitere Eigenschaften, die dem Anfänger einen problemlosen Zugang zur EDV erlauben. Daß LOGO selbstverständlich eine moderne Benutzerführung mit Lichtbalkenmenü, Mausunterstützung und Hilfe-System besitzt, sei hier  nur nebenbei bemerkt. Wichtiger ist die Tatsache, daß LOGO ausschließlich Befehlswörter in deutscher Sprache und mit deutschen Sonderzeichen verwendet. Das hat zur Folge, daß der Benutzer keine Befehlswörter und deren  Übersetzung auswendig lernen muß, denn die LOGO-Anweisungen beschreiben sich selbst.
Neben der Informationstechnischen Grundbildung und der Informatik machen sich in den letzten Jahren auch andere Fächer die grafischen  Möglichkeiten und die einfache Bedienung des LOGO-Systems zunutze. Seitdem LOGO mit Treibern zur Steuerung von Modellen ausgestattet wurde, erfreut sich LOGO in den Fächern Arbeitslehre, Technik und Physik wachsender  Beliebtheit. Sie werden in dem Kapitel 4 dieses Buches einige Anregungen und Ideen für den Einsatz von LOGO in diesen Fächern finden. Dort werden Programme zur Steuerung einer Drucktastenampel, einer Ampelanlage, einer  Solarnachführung, eines Gebläses und eines Roboters entwickelt.
Im Kapitel 3 dieses Buches wird das Konzept der Lernumgebungen vorgestellt. Dieses Konzept läßt sich in vielen Fächern verwirklichen; es wird in diesem Buch  jedoch an einigen Beispielen aus dem Mathematikunterricht entwickelt. LOGO-Lernumgebungen im Mathematikunterricht bedeutet dabei, daß die Schüler einen festen Vorrat an Befehlen zur Verfügung gestellt bekommen. Innerhalb dieser  Umgebung erarbeiten sich die Schüler mit grafischer Unterstützung selbständig Inhalte der Mathematik. Sie werden in diesem Kapitel Beispiele zu den folgenden Themen finden: Kreiszahl , Satzgruppe des Pythagoras, Einführung in  die Differential- und Integralrechnung.
Das Kapitel 2 dieses Buches beschäftigt sich intensiv mit den Möglichkeiten von LOGO im Rahmen der Informatik. LOGO ist die ideale Einstiegssprache, denn die Igelgrafik legt es nahe,  daß der Lernende eine Vorstellung von der Funktionsweise des Computers entwickelt, die auf jegliche technische Detailinformation verzichtet. In der Anfangsphase ist der Computer in den Köpfen der Schüler nichts anderes als ein  Igel, der die eingegebenen Befehle ausführt. Die Vorzüge des Igels bestehen nun darin, daß man ihm neue Befehle beibringen kann. So ist auf natürliche Art und Weise ein Heranführen an die Programmierung möglich.
Wichtige  Konzepte der Softwareerstellung, wie das strukturierte Programmieren oder das Prinzip der Befehlserweiterung, werden bei LOGO genauso verwendet, wie bei den Programmiersprachen, die im industriellen Bereich zum Einsatz kommen.
Die Nähe der Programmiersprache LOGO zur Alltagssprache hat einen weiteren Vorteil, der häufig erst bei anspruchsvolleren Programmieraufgaben zum Tragen kommt. Die Verwendung von Wörtern aus der Alltagssprache erlaubt es,  die Lösung einer Programmieraufgabe über die sprachliche Beschreibung des Problems zu entwickeln. Häufig sind dann nur wenige Veränderungen und Anpassungen notwendig, um bereits ein LOGO-Programm zu erhalten.
Für die  Verwendung und das Zusammenfassen von Daten stellt LOGO einen 'Datenbehälter' zur Verfügung, der auf eine theoretisch beliebige Größe ausgedehnt und mit beliebigen Daten gefüllt werden kann. Dieser Datenbehälter trägt den Namen  'Liste'. Der Umgang mit solchen Listen ist nun wiederum auf natürliche Art und Weise möglich. Es gibt Anweisungen, um Daten an eine bestimmte Stelle in eine Liste einzufügen. Mit anderen Anweisungen kann man Daten aus einer  Liste hervorholen.
Dabei spielt es keine Rolle, um welche Art von Daten es sich handelt. Man kann z.B. eine Zahl aus einer Liste herausnehmen und an deren Stelle eine Wort einfügen. Es ist sogar möglich, in eine Liste  wiederum eine Liste einzufügen und so Baumstrukturen zu erzeugen. Das Listenkonzept ist so flexibel, daß LOGO-Programme als Listen dargestellt werden können. Damit kann man Programme schreiben, die LOGO-Programme bearbeiten und  verändern.
Für Programmieraufgaben, die eine bestimmte Strukturierung der Daten erforderlich machen, stellt LOGO Eigenschaftslisten zur Verfügung. So kann man Objekten verschiedene Eigenschaften zuordnen. Bei diesen  Eigenschaften muß es sich nicht unbedingt um Daten handeln. Es ist auch möglich, Programme als Eigenschaften zu definieren und das Objekt damit in die Lage zu versetzen, bestimmte Operationen auszuführen.
Das Ziel dieses  Handbuchs besteht darin, an ausführlich erläuterten Beispielen in die Grund-elemente und Einsatzmöglichkeiten der Programmiersprache LOGO einzuführen. Bei den Ausführungen wird darauf Wert gelegt, dem Leser die Arbeitsweise von  LOGO und typische Vorgehensweisen bei der Arbeit mit LOGO nahe zu bringen. Dazu wird insbesondere im Kapitel 2 an sehr vielen Stellen die Methode der Ablaufbeschreibung verwendet. Mit dem schrittweisen Nachvollziehen soll  Verständnis dafür geweckt werden, wie LOGO Befehle und Programme abarbeitet.
Wo es aufgrund der Komplexität angebracht erscheint, wird dabei auf Modelle zurückgegriffen. Gerade diese Modelle haben sich im praktischen  Unterrichtseinsatz als sehr wirksam erwiesen. Soweit es möglich ist, wird an den jeweiligen Stellen auch auf typische Benutzerfehler und Stolpersteine hingewiesen.
Die Themen im Kapitel 2 sind so ausgewählt, daß sie das  breite Spektrum der Einsatzmöglichkeiten von LOGO aufzeigen. Gerade die einfach zu bedienende Listenverarbeitung macht es möglich, mit LOGO auch nichtmathematische Problemstellungen zu bearbeiten. Sie werden in dem Kapitel 2  Anknüpfungspunkte zum Deutschunterricht (Zufallssätze), zum Gemeinschaftskundeunterricht (ELIZA), zum Mathematikunterricht (Aussagen, Zinseszinsrechnung), zum Physikunterricht (Messen, Steuern, Regeln), zur Kunsterziehung  (Grafik) und zur Musik (Lied) finden. In den jeweiligen Kapiteln liegt der Schwerpunkt zwar auf der Entwicklung von Programmen, was eine Verwendung der jeweiligen Themen im Informatikunterricht nahelegt. LOGO ist jedoch gerade  durch das versteckte Bereitstellen von Programmen und die einfache Bedienung besonders dazu geeignet, fertige Bausteine in den anderen Fächern einzusetzen. So kann den Schwerpunkt auf das Erreichen von Lernzielen gelegt werden,  die nicht der Informatik zuzuordnen sind.
Ein Grundelement der LOGO-Philosophie ist das Programmieren von Rekursionen. Deshalb handelt es sich bei den in diesem Buch entwickelten Beispielen vorwiegend um rekursive  Programme. In diesem Zusammenhang wird zunehmend von der schrittweisen Erläuterung des Ablaufs abgewichen. Der praktische Unterrichtseinsatz hat gezeigt, daß es gerade bei Rekursionen mit mehrfachem Selbstaufruf andere Methoden  gibt, die die Verwendung der rekursiven Wiederholung erleichtern. Der Algorithmus wird dabei über eine Beschreibung der rekursiven Struktur der Aufgabenstellung gewonnen. Im Zusammenhang mit einer Fallunterscheidung wird damit  eine Methode entwickelt, die zwar eine ungewohnte Vorgehensweise bei der Programmerstellung darstellt, aber auch einen unterrichtsrelevanten Weg zum Behandeln von Rekursionen im Informatikunterricht aufzeigen könnte.
Die  Bedeutung der Programmiersprache LOGO liegt einerseits in der Möglichkeit, ein breites Spektrum von Problemstellungen für den Unterricht zugänglich zu machen. Hier werden Anforderungen der Informations- und  Kommunikationstechnischen Grundbildung und des Informatikunterrichts in der Sekundarstufe I abgedeckt. Bei der Verwendung von LOGO werden jedoch auch Methoden und Fähigkeiten erworben, die einen Umstieg auf weiterführende  Programmiersprachen wie PASCAL oder Prolog vorbereiten und erleichtern. LOGO hat damit seinen Stellenwert in der Vorbereitung des Informatikunterrichts der Sekundarstufe II. Dies soll hier an einigen Beispielen aufgezeigt  werden:

 

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